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又充满着仪式感的葬礼的时候,那种“就当我是来带薪旅游”的感觉就愈发淡薄,“苟董不愧是苟董果然有点东西”的想法就愈发明显。

就像之前《这歌听上去很实用》某一期节目探讨葬礼歌曲时候所反映出来的观念一样, 葬礼, 很多时候不仅仅是对死者的交代, 更多的是生者们对死者的告别, 是生者的一种慰藉。

这种慰藉在不同的文化里出现的含义是不同的,生者对于死者、或者说往生轮回者的期待也是不一样的,正是因为这种不一样, 不同的民族, 不同的国家,在丧葬这件事情上的做法不一样。

但与此同时,葬礼上的情感又是一样的——不舍, 难过,祝福。

这些情感的表达与不同葬礼仪式理念的表达,全都被游戏的主创团队融进了游戏里玩家需要经历的每一个关卡。

在之前的创作会议上, 秦贝和苟大头给了游戏非常简单的关卡设置:一个关卡教会玩家一个操作按钮。当时的目的其实很简单, 单纯就是想要让这个游戏变得无聊——

你要知道大部分的游戏, 特别是手游, 尤其是热门手游,都是上来就给你哐哐先整好几个功能, 搞个新手关卡一次性教会,然后就让你好好体验游戏各个技能的快乐,一直到可能你疲惫了才在后面只是到了某个关卡给你开放一下公会啊、竞技场啊之类的, 增加一下游戏的刺激感。

这是全世界最赚钱的几个手游公司所总结出来的最赚钱的游戏思路。

那么很简单,如果你想要一个游戏不赚钱,你就一味的反向冲刺!

比如,赚钱的游戏都是一次性把大多数功能都在第一个关卡一次性教会的!

那我们这款游戏就每一个关卡只教导一个功能!把游戏功能进度条搞得慢慢的!磨死你!

再比如,赚钱的游戏都有公会,都有竞技场!

那我们这款游戏就搞成单机小游戏!虽然后期需要用到网络,游戏本身是需要联网的,但在玩法上,这个游戏根本没有一丁点儿需要和其他玩家交流和介入的部分!什么公会什么竞技场,笑死,这都不是一款竞技游戏哪里来的竞技场!

再再比如,赚钱的游戏那是从刚开场就开放了商城,不仅开放商城,还每周每月搞活动的时候还要往里面添加各种名目让你充钱的礼包!

那我们这款游戏的商城就要放在游戏故事结束之后再出现!单机游戏的所有故事结束了,这个商城才能开启!主打一个你想买的时候没有商城,游戏结束了你没啥想买的了商城开了!就问你到时候看到那个商城想不想骂人!

《寄了么》本身确实也在二人的设想里制作着,只是创作人受到亲身经历的世界各地的葬礼的影响,在制作中添加了一点点细节。

纠正,亿点点细节。

就像是有一个关卡,是玩家要熟悉一个拟葬礼参加人名单的环节,玩家作为被委托葬礼的好友,要替自己过世的好友举办葬礼,拟定参加人员的名单。

这个环节其实从操作层面来讲很简单,因为只要你邀请了一个与好友有关联的人来参加葬礼,这个关卡就算过关了,也就是说你只要操作主角小人通过好友日记本的线索找到其中一位的住址,然后拜访,提出邀请,这个关卡就结束了——

因为这个关卡本身的目的就是教你怎么拟参加葬礼的宾客名单而已。

但受到切实参加过的葬礼影响,这个环节本身确实很容易,但玩家选择不同的人来参加葬礼,会出现不同的情节。

游戏的这一关卡故事剧情里,设定的是好友英年早逝,不到三十岁,人生就终止在了最美丽的年华。

这个年纪去世,对于父母来讲就是白发人送黑发人,所以如果玩家在邀请宾客名单里漏掉了好友的父