在没有十足把握的情况下林灰很可能会直接回避。
没必要拿自己辛辛苦苦积累起来的声望去为一个小游戏犯险。
同样的道理,像这些大厂去做小游戏。
多多少少也会有思想包袱。
还未出行就已负重千钧。
林灰不觉得这些人能走得远。
当然,林灰倒不是小瞧天下英雄。
林灰之所以得出这样的结论。
小游戏难做是一方面。
另一方面是小游戏本身的原因。
长线来看小游戏在日渐式微。
往后再有六七年,应用商店里几乎纯粹意义上的小游戏已经绝迹了。
即便是有些游戏在玩起来的时候很像小游戏。
但实际上这类游戏并不小。
只是将游戏时间尽可能地碎片化。
在将游戏时间碎片化的同时将游戏内容简单化。
如此让玩家几乎察觉不到所要玩的那款游戏实际上是一个很耗费时间成本的游戏。
有点类似于林灰在《HILLCLIMBRACING》这款游戏中所采用的做法。
即便依旧有像跳一跳那种小游戏存在。
不过相比于现在的游戏,其存在的形式也变了。
表面上看,仅仅是变化了一种存在模式。
实际上涉及到很多关于经营理念、盈利模式之类深层次的东西的改变。
说到底,林灰觉得他最初上线的三款游戏的成功很大程度是很难复现的。
即便能够复现他的成功,林灰也不在乎。
天地之间才是林灰的舞台。
这之后林灰和黄静又闲聊了一会。
让林灰比较意外的是,黄静还有蘋果方面的另外几人居然还在北域。
黄静还邀请林灰出去坐坐。
额,在北域呆了那么久。
林灰反正是没发现北域晚上
有什么好玩的地方。
林灰推脱了黄静的请求。
倒不完全是因为觉得没啥好玩的才拒绝。
林灰不是那么肤浅的人。
主要林灰晚上确实有别的事情,分身乏术。
……
说到和黄静的这通电话,林灰收获颇多。
林灰刚才和黄静聊起的IP有关的一些事物。
涉及到《HillClimbRacing》这款游戏IP塑造,基本已经板上钉钉了。
无非就是加一些情节彩蛋。
虽然黄静认为赋予牛顿·比尔什么样的情感比较麻烦。
但林灰觉得其实并不麻烦。
想要赋予的情感让玩家在心理层面上产生一定的共鸣。
只需要树立好牛顿·比尔的人设就ok了。
至于什么样的人设?
好歹前世也是资深小说迷,想一个受欢迎的人设很容易。
人设问题搞定了,情感的基线也不是太难把握。
总之,没啥难度。
至于说《HillClimbRacing》这款游戏之外IP。
虽然钱景诱人。