虽然当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。
但借助unity最新版本,想要开发一个相似的游戏是非常轻松的。
也就是说林灰想截
胡的话轻轻松松。
不过就没啥必要了。
这个游戏当年很大程度是叫好不叫座那种。
而且林灰之所以想到这个游戏,只是有感于技术进步之快速。
涉及到技术的层面,领先七年真的可以为所欲为。
而且就这个时空unity慢半拍的情况下。
林灰实际上是领先九年时间。
在这种情况下,借助于更强大的编辑器。
林灰即便不去复制别人的游戏也能轻易攫取成功。
不过目前还是稳妥一些比较好。
能够利用可以复制的成功躺赢,干嘛要去披荆斩棘。
有强大游戏引擎助力,铺设2D地形什么的并不费力。
不多时,林灰便搞定了几种模式下对应的2D地形。
林灰所谓的2D地形在《HillClimbRacing》这款赛车游戏主要相当于游戏赛道以及不同模式的环境背景。
有了赛道之后,自然要开发跟赛车有关的部分。
当然所谓的“赛道”“赛车”这些称谓都是对于玩家而言的。
对于游戏开发者以及游戏引擎来说,2D地形里面的游戏赛道是作为碰撞体的。
(如果没有碰撞体,2D刚体不能相互碰撞)
而赛车对应的质点这种东西在unity引擎中对应的术语叫做刚体。
而赛车呈现出的图案样式又是精灵。
涉及到赛车具体的图案、涂装什么的,林灰借鉴先前的《HillClimbRacing2》的工程文件就可以了。
Unity有一个独立物理引擎来处理2D物理,以便利用仅适用于2D的优化。
林灰的接下来工作在于设置刚体在unity高级版本全新物理引擎下的运动特性。
通过BodyType这个属性,来设置2D刚体的组件设置。
以此来实现和2D碰撞体交互从而达到操纵移动(位置和旋转)行为。
……
林灰很快就进入了工作状态,加速了对《HillClimbRacing》这款游戏的重构。
第125章 重构经典游戏(续)
第125章重构经典游戏(续
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……
当时间来到21号晚上7点,林灰已经完成了对《HillClimbRacing》这款游戏的重构并将重构后的这款游戏以更新的形式上传到了应用商店里。
先前林灰弄的那个版本对应的版本号是
但重构之后的版本号则是
版本号并不是乱标的。
尽管可以乱标,但林灰没乱标的习惯。
从某种角度上,林灰这次重构甚至可以理解为一次大的版本迭代。
这次版本迭代后,对原版游戏的改动并不算小。
在重构版本里面,林灰又为《HillClimbRacing》这款游戏里原有的22个车辆每辆车增添了1个比较符合女玩家审美的新涂装(玩家要获得这些新涂装依旧只能通过抽奖的方式)
同时林灰还给《HillClimbRacing》这款游戏的主角增加了7个全新的人物形象。
所有玩家都可以免费获得这些全新人物形象之中的3个。
至于另外4个人物形象,玩家抽/奖次数达到12次、