第236章(1 / 2)

就以unity这个游戏引擎来说吧。

unity的后期版本相比于现在这个时空的早期unity版本几乎可以说是全方位吊打。

unity后期版本支持动态分辨率功能。

允许用户调整渲染世界的分辨率,并提供硬件动态分辨率支持。

相较于软件动态分辨率,支持硬件动态分辨率将会提供更好的性能。

此外在涉及到光的处理这一点上。

后期unity版本在涉及到光的处理上可以说是碾压式领先。

后期的unity可以将对象的材质和光照替换为简单的环境纹理。

这有什么用呢?

当你在正在编辑一款游戏里洞穴内部较暗的场景区域时。

利用后期unity的该模式你可以在低光照的情况下让你更轻松的观察场景。

而换作早期的unity版本,你必须设置环境光照。

即便设置环境光照,编辑洞穴也并不容易。

一个洞/穴可能会让一个开发团队折腾上几个月的时间。

一些游戏甚至会以独特的洞穴场景为卖点进行宣传。

除此之外,后期的unity版本支持多种不同类型的光线。

包括:点光源、基于精灵的光线、参数化光线、全局光线和自由光线。

这些东西能有什么用途呢?

这些光线能够提供容易配置的参数,例如:光线颜色、光线强度、衰减和混合效果。

在这些东西的帮助下,游戏开发者可以毫不费力轻松提高2D项目的视觉效果。

而现在这个时空里的人们如果想要提高2D项目的视觉效果需要怎么做呢?

必须使用3D光线或者通过自定义着色器。

然而无论

是想在2D项目中引入3D光线还是要搞定自定义着色器这并不是一件容易的事情。

尤其是想在2D项目中引入3D光线,据林灰所知,目前國内没有一个游戏开发厂商能实现这点。

而即便是歪果游戏开发商想要实现这一点也不容易。

而支持多种不同类型的光线只是后期版本unity的若干个跟光相关的特色中最不起眼的一个。

unity后期版本还支持包括光照贴图降噪在内的很多功能。

unity后期版本相比于前期版本对光的各种处理上都是全方位碾压的。

现在这个时空里开发者开发这类涉及到光影的游戏往往需要很长时间。

以Shadowmatic这款游戏为例。

Shadowmatic是15年初问世的一个单人闯关游戏,有点类似于我國古代的皮影戏游戏。

在游戏中,玩家会看到一个非常模糊,抽象的对象,该对象通常与任何东西都不相似。

屏幕外有一个光源在墙上投射阴影。

玩家的任务是旋转物体,直到光源下该物体的投射阴影形成可识别的轮廓。

这个闯关游戏,某些关卡不止有一个浮动对象需要玩家去旋转。

有的关卡甚至具有两个或三个浮动对象。

玩家必须正确旋转它们,将它们在3D空间中对应成相应的放置,从而显示正确的轮廓。

与其他益智游戏一样,Shadowmatic也是基于关卡。

每个关卡对应不同的主题,主题会在房间的周围环境中反映出来。

例如,动物关卡发生在看起来像丛林的地方,而婴儿为主题的关卡则发生在托儿所。

玩家必须逐个关卡才能通过游戏,解决完前一个每个阶段,然后才能继续进行下一个