盛世第一款武侠游戏《破界》震撼来袭:江湖风云际会,玩家共舞狂澜,十年磨剑,一时出鞘,诚邀各路豪杰江湖一叙。

宣传稿吹吹牛逼没什么。

关键放出来的玩法介绍里既视感很强,有《天命》的影子。

第59章 第 59 章 修了下错字和句子,……

钟元搜了几篇宣传稿。

都?是今天?发布的, 发布时她正好在飞机上。她细致地看了官网发布会?的CG。

又点进去看了门派设置、玩法介绍,故事背景,尤其是CG里着重介绍的“亮点”设计。

原本稍显严肃的表情缓缓松弛。

“我看玩法有相似, 其中三个技能核心一致, 要告抄袭需要设计存档、代码对比、早期截图。”

车子?驶出机场, 宴修元问:“送你回紫光华府还是星辰里?”

“星辰里。”

毕竟不是自己的手机, 拿着不太习惯, 觉得太亲密了点。

但突兀的换成自己的, 避嫌的姿态也?很难看, 过?于?离谱了。

所以钟元看完CG,又翻了翻几个玩家活跃的论坛。迅速浏览了一遍相关帖子?,就关掉了。

顺理成章把他?的手机搁在中央扶手箱。

撇撇嘴不屑道?:“画虎不成反类犬。你放心, 这什么破界就真的是破玩意儿, 抄都?没抄明白。”

不说别的, 任何一款武侠游戏都?离不开绝顶轻功、绝世武学的设计。当初项目书上对这类稀有功法描述是靠奇遇获得。

奇遇是什么, 在游戏中以什么形式呈现钟元并没提。

她没天?真到对不确定的投资方什么都?透露。

而《破界》的CG显然是错误理解了奇遇, 他?们把奇遇设定成地图的固定触发玩法。

譬如:玩家在某个坐标做游戏中的哪个动作,重复几遍就能触发任务。

又譬如:某个时辰某个天?气玩家到达哪个坐标,就能获得某个道?具奖励。

完完全全属于?规律的触发, 是另一种死?板的程序应对。

只是比普通任务接取难度高一点, 附加隐形的条件。

根本只有奇遇的噱头并无奇遇的实质。

她敢说不需要三天?, 高玩就能弄出一份细致的攻略, 把这个所谓的奇遇变成每个玩家的固定流程,而最恶心的是收集奇遇成就会?小?小?的影响到角色的五维数据。

这不就成了不得不做的任务吗?

而《天?命》的设计思路却完全不一样。

大概是小?时候武侠片看得太多。

她跟陆黎设计的思路是很传统的, 觉得江湖必须有高手,有世外高人,也?有普通人, 所以奇遇的奖励是五花八门,甚至有些暂时无用?,但后续开发进行到某个篇章却成为关键的道?具。

经典的坠崖或是濒死?时爆发可能醍醐灌顶学会?某种秘技这个套路,《天?命》更是完美保留了。

整个故事背景主线其实很简单,是很传统的“莫欺少年穷”风格。

主角经历灭门,拜师,被陷害而判门,调查过?去,结交好友,成立帮派,割据地盘……

传统的江湖主线配合的是本身传统,电视剧儿童司空见惯,但在游戏领域却很创新的玩法。

不是思维上的创新。

是技术上的革新,每一个想法落地到游戏中需要代码引擎的自研创新。

《天?命》的奇遇运行逻辑更为“随机”,而不是埋下条件等?玩家做任务。

打个比方,同一本轻功《踏雪无痕》可能在地狱难度副本爆出来,也?可能在某个山崖底