的模式不同于任何一者,它的时间线是可折返的。
前世买入游戏后,克莱德一直没有足够的时间去完成任务,基本每天只是登入游戏采集草药、制作药剂,或者狩猎、制作武器防具。
他每次就只是收集材料,压根没管主线,而游戏里的时间流速和现实又并不一样。
游戏里他的人物时间已经过了好几年,早就超过了主线任务里的年龄,但任务也不会被判定失败。
这就是因为一旦克莱德继续进行任务的话,人物的时间会再次和任务同步,但玩家所保存的游戏时间不会退后。
比如,游戏人物是10岁时,玩家接受了“采集30株杂草并在一年后提交”的任务,但玩家却花了两年采集了60株才去交付。
那么在任务完成的时候,游戏会把人物时间修正为11岁,同时背包里还会剩下30株多出来的杂草。
这种设计有利有弊。
好处就是不用像上班打卡一样去赶着完成任务,有一定自由度。
而玩家也不会因为错过时间,在后续进行任务时,和游戏固定剧情内容产生时间上的割裂感。
想象一下,如果游戏人物都七老八十了,却还要对着一个十几岁的孩子叫哥哥姐姐,那多少会有点怪。
而不好的地方就是,如果本来在游戏时间第二年能触发特殊事件,但玩家却没能成功触发,那么就算玩家从人物10岁那年读档重来,也无法再触发。
简而言之,游戏里的人物时间可以回溯,但游戏时间不行。
克莱德非常清楚地记得,游戏主角埃德加尔十四岁的时候刚刚完成了一个新手任务。
任务内容是前往一只雄虫的家,给对方送生日贺礼。
让克莱德如此记忆犹新,单纯是因为克莱德对那个雄虫npc的印象太过深刻。
弗兰特克斯a.vg的建模精美,游戏人物表情生动,让玩家非常有代入感。
克莱德记不得雄虫npc的名字,但是对方那种做作的语气,当初克莱德才听了一次就起了一身鸡皮疙瘩。
后面过任务的时候都是疯狂点击对话,致力于赶紧摆脱和对方有关的剧情。
克莱德捂住脸。
到底是哪里出了问题?
难道是他当时没走对剧情?
“克莱德,你没事吧?”
克莱德听到声音后缓缓放下手:“没事。”
撒穆尔从克莱德的脸上看不出什么,只是把这件事默默记在心里,没有追问。
他正想岔开话题,可没想到克莱德会主动问起来。
撒穆尔原本只是想当闲聊随口一说,但这会儿看到好友难得询问,也就不打算敷衍一提。
他仔细回想了自己所了解到的全部信息,缓慢且有条理地说了起来。
这件事在米勒克学院是个爆炸新闻。
埃德加尔,那只在开学典礼上出尽风头的雌虫,却在实战比赛上惨败,甚至还差点丢掉性命。
这简直是匪夷所思。
埃德加尔当初被测试出s级的精神力,又还是只天生就擅长近战的雌虫,理论上来说,在同年级的比赛上,他完全可以压着任何一个学生打。
然而事实却是,他差点被一个a级风系的亚雌弄.死。
米勒克学院每年的冬季都会举办实战比赛,把比赛设计在年底也是有所考虑。
学校每年都有修整月,类似于克莱德前世的假期。
为了避免学生离校途中碰上躁动的虫兽,米勒克会把离校日定在二月中旬。
在冬季进行比赛,如果参赛者不幸受了伤,也能有足够的时间在学院治疗,以免带着一身伤赶路回家。