被别人认为是在鼓励大家去死吗?这名字虽然很吸睛但是也很容易产生歧义吧?万一被别人认为有什么恶意引导呢?而且你这样搞受众面也太小了,没有盈利点啊!
然后是对这个APP能不能过审这件事情进行了二次讨论——把葬礼当成自己的一个游戏, 那当然本身这个主题没什么问题,但搞这样一个APP有关部门真的不会盯着你吗?这APP看着居心叵测啊?
最后是对这个APP的运行方式进行了质疑——一上来就让人折腾自己的葬礼会不会冲击力大了一点?对于华国的很多人来讲,这件事还是很忌讳的, 不得搞点别的什么让人接受和适应一下?
考虑到以上种种, 游戏部在一边宣布自己的提案的同时, 一边也在修改自己的提案。
最终, 整个APP还是决定向现实低头,把一切做得更加游戏一点,把之前他们的主要目的隐藏起来:
死了么APP的设定很简单, 其实就是以一个游戏的概念, 去准备一场葬礼。
游戏的内容和大部分经营类游戏差不多,只不过人家的游戏是养成大明星、经营一个牧场、开一家茶餐厅,而这个游戏的内容是搞葬礼。
在游戏部的设想里, 这个游戏对于大部分玩家来讲就是个普通游戏,和玩别的游戏一样,也要游戏签到, 也有游戏商城, 也有剧情关卡。
玩家的身份就是游戏里NPC的朋友, 然后剧情里, 你的朋友逐一过世,玩家的任务就是一点一点给TA们张罗葬礼。
一开始死掉的朋友们想法都比较简单, 游戏制作组主要是为了带玩家看看这个世界上不同地方、不同形式的葬礼都长什么样子,对葬礼有一个清晰的概念。
比如海葬,比如火葬, 比如空葬(还是天葬来着?),比如土葬,先不说游戏里这个主角怎么这么惨,TA身边老是有好朋友死了要办葬礼,但这种游戏,撇开葬礼这件事不谈,其实还是游戏性还是很强的。
再然后死去的朋友们就会有新的要求,有的说我想要现场放个指定的什么音乐(开放葬礼音乐选择功能);
有的说我这人以前交友遍天下、突然死亡一定很多朋友不知道、能不能通知到他们来参加我的葬礼(开放邀请嘉宾功能);
有的说我要指定某某来为我葬礼致辞(开放致辞功能);
有的说我就要你(玩家本人)为我致辞、内容要包括某某事和某某事(添加致辞内容功能);
有的说我把遗言和遗嘱写在了某某地,你记得要在葬礼上公布(开放遗言功能)……
游戏会把所有加载在里面的功能都通过这种方式开放并告知用户,让玩家通过游戏探索整个APP的功能,并在最后,再留两场可以让玩家自由发挥创造力的葬礼。
紧接着,作为游戏的部分就结束了,到这个时候,如果是没有需求的普通游戏玩家,就可以考虑卸载游戏了——是的,考虑到这款APP本身想要使用的用户,这个游戏从归类上来讲,属于不联网的单机小游戏。
有一条完整的主线剧情,对于绝大多数玩家来讲,体验完这个主线剧情,这个游戏基本也就玩结束了;
但对于游戏部和杂志部的目标用户来讲,主线剧情结束之后,才是他们真正设计这个APP的目的,嗯,就是他们一开始站上台的时候描述的那个APP的运作方式。
人们可以按照游戏里展示的这些功能,天马行空的设计自己的葬礼方案,关注到每一个细节,后期只要这个APP不卸载,本人别真的“死了么”,这个计划可以一直修改,游戏可以一直继续下去。
与此同时,考虑到原版的名字着实是有点过于吸引眼球了,在众人的强烈要求下,新版的游戏APP名字从“死了么”