第818章(1 / 2)

但要知道丑.國总共也不是太多人。

三千万人的话这几乎已经占丑.國工作人口的16%-19%。

这个比例毫无疑问还是相当之夸张的。

甚至于可以说在丑.國几乎没五个人就有一个人不得不用到线上办公来进行工作。

丑.國线上办公在线办公普及率之所以有这么高

林.灰.觉得大体是以下几方面的原因:

首先是海外互联网普及率高,科技集密性高。

如果从网民人数规模来说,能和我國相媲美的几乎没有。

(甚至自信点的话完全可以把“几乎”去掉。

恒河國虽然网民规模官方数据也不少,但林.灰.觉得水分不少。

也可能这单纯只是林灰的偏见,但架不住恒河國烂泥扶不上墙的例子太多。)

但从普及率和影响力来看,丑國还是领先于我國的。

以前世2018年的数据来看,丑國的互联网渗透率约89%,而我國是59.6%。

丑.國智能手机用户占总人口比重达70%,而彼时國内智能手机使用率还不到51%。

现在还不是2018年,而是2014年。

在2014年的现在这个差距怕是要更加悬殊。

除了普及率高的因素之外,之所以林.灰.觉得线上办公在丑國更有商业前景还有以下原因

丑.國有世界最知名的硅谷,诞生了无数知名的科技互联网企业。

第379章 跨界而来的新手

第379章跨界而来的新手

关于海外兼并扩张涉及到的诸多种种。

林灰所担心的麻烦集中在两方面:

一方面,此前对于國内游戏工作室林灰尚且担心这类工作室会是國内大厂的形状。

那么海外的游戏工作室难道就不会是海外大厂的形状么?

和海外的大厂如果有名正言顺的公开合作林灰倒是不会拒绝。

但林灰并不想因为一些暗流而莫名其妙地跟海外大厂的扯上关系。

莫名其妙地跟大厂扯上关系小概率会带来一定的机遇。

但大概率很容易踩坑(包括但不限于法律陷阱、债务陷阱以及人事危机等)。

另一方面林灰的顾虑则跟PlagueInc这个游戏有一定的关系。

这个PlagueInc这款游戏从类型上看倒是没什么。

不过是一个2D单机策略的移动端游戏而已。

但具体的游戏内容嘛则有点……

额,按照黄静的说法是游戏内容比较“反/人/类”。

这样的游戏林灰还会要入手么?

这是个问题。

不过从市场角度来说,这桩小事似乎也不是个问题。

大不了就只在海外上线,不在國内上线就得了?

只要不荼毒國内,就算是文化“糟粕”似乎也问题不大啊。

话说回来,现在想这些似乎还有点早。

NdemicCreations凭什么甘愿出手呢?

难道这个工作室的人对这款游戏的潜力之巨大一无所知么?

林灰决定还是先听听黄静怎么说。

只听黄静对林灰道:“你有所不知,目前NdemicCreations工作室规模很小。

其核心人物是开发者JamesVaughan。

虽然开发有这样一个还算说得过去的游戏。

不过JamesVaughan并不是计算机领域的从业人员。”

林灰听到这里若有所思,这款游戏的核心主创不是计算机