还不是现在的林灰能随便拿捏的。
说回到《HillClimbRacing》这款游戏涉及到的内存调用动辄超过300MB这点。
尽管清楚问题所在,但这种情况林灰并不打算在上面做什么调整了。
像4、4s这种所谓的512MB的随机存取存储器。
林灰实在不知道该做什么样的调整去迁就。
或许刚出的时候这些手机还蛮经典的。
但毕竟科技产品换代是很快的。
对此,林灰也没什么愧疚的。
后世那么多游戏厂商从没听说哪个游戏厂商因为玩家抱怨游戏太吃内存而把游戏调整的。
时代终究是向前发展的。
更何况再调整的话林灰又需要改很多底层的东西,麻烦得很。
至于要不要将思考出来的症结
知会蘋淉一声。
林灰觉得没必要。
蘋淉的技术人员也不是白痴。
应该很快就会发现症结之所在。
现在外界汹涌的议论主要指向蘋淉降频。
而不是指向林灰。
这种事情后续如何应该是蘋淉方面该考虑的问题。
事不关己高高挂起。
这种事情贸然做出回应的话很容易被蘋淉推到前台背黑锅。
这事蘋淉也不是第一次干了。
林灰不想莫名其妙背黑锅。
……
现在林灰关注的重点还是在workflow这款软件上。
这款软件有demo的情况下,林灰很容易就搞好了代码部分。
不过这并不等于林灰可以将这款软件直接拿去上线了。
涉及到这款软件林灰还需要进行一番内测。
像林灰现在这光杆司令β内测就没必要了。
但出于最起码的α内测还是有必要的。
先前林灰搞的那个南风APP之所以不需要过一遍内测。
很大程度上是因为那款软件是林灰基于成熟应用搞定的。
另外对于南风APP,当时林灰在意的是软件内部的算法,而不是软件本身。
而现在workflow这款软件,林灰在意的就是软件本身。
至于说先前上线的那几款游戏为什么没经过内测?
是因为前世这几款游戏林灰基本都有相应的开发经验。
因此之前那几个游戏上线完全不需要经过任何内测。
workflow这款软件,林灰虽然有现成的思路。
但本质上还是几乎完全重新设计的一款软件,林灰先前并没有开发过。
这种情况下肯定是需要一番测试的。
林灰在考虑α内测的时候
蘋淉(此处指蘋淉中國)也在忙碌着。
涉及到技术方面的原因就蘋淉方面早就清楚了来龙去脉。
事实上在“降频门”这件事情才刚刚有点苗头的时候。
蘋淉方面就组织了技术人员进行了相应的分析。
蘋淉方面很快就找到了症结之所在:
《HillClimbRacing》这款游戏部分场景调用内存过大。
因此导致在部分早期机型上会出现不太顺畅的体验。
蘋淉方面的技术人员在进行分析的时候并不仅局限于问题本身,还顺带着分析了这款游戏。
《HillClimbRacing》这款游戏不过就是一个普普通通的物理赛车手游。