对了,你还有什么好建议,可别藏私啊……”
黄静:“倒是还有些别的建议。
比如说通过网文之类的对游戏内容进行进一步阐述分析。
再比如说在渠道方面进行精确推广之类的。
短时间内,我觉得最稳妥的方法还是在游戏里设置彩蛋。
这种做法相对来说比较容易实现。
至于说对其他的游戏之外的手段短期内我都不建议你去尝试。
这些游戏之外的措施固然对塑造IP有些帮助。
可是也很容易招致玩家的反感。
尤其是会招致國内玩家的反感。
综合来看,还是以游戏内设置彩蛋这种做法最为稳妥。
而且设置情节彩蛋不仅不会招致玩家的戒心。
反而能激起玩家探索的乐趣,何乐而不为?”
林灰知道黄静想表达的意思。
在架构IP这方面不讲究一些方法的话确实很容易吃力不讨好。
至少在國内是这样。
按理说塑造IP这种行为并不影响玩家对于游戏的体验。
为什么这样的做法会招致玩家的反感呢?
当然是因为一些杀鸡取卵的国内厂商的负san行为导致的。
很多国内厂商在使用IP时一般都是将IP作为吸引用户下载和游玩的“招牌”。
将IP的作用笼统地当作广告使用。
使用之后弃之不顾。
只是单方面利用IP为游戏做服务。
完全不考虑游戏对于IP的进一步塑造。
过度使用而不维护,只会让游戏IP价值变质,最终丧失IP价值。
也导致了国内游戏产业面临IP缺失的不利局面。
此外,由于國内的游戏厂商对IP价值缺乏持续性维护。
很多原本拥有优质IP的游戏也随着游戏运营商的一系列骚操作而透支IP潜力。
这类做法导致了大量优质IP沦为用户不满的劣质游戏。
而且现在的國内游戏厂商尽管话说得很好听。
事实上炒IP大概率是为了圈钱。
这种行为,國内的玩家可以说是见得多了。
正因为以往这类游戏厂家的行为。
导致了现在的林灰如果想在IP方面有所作为的话必须要讲究方法。
第143章 被安排的明明白白(3)
第143章被安排的明明白白
而且涉及到IP的塑造不是仅仅考虑玩家的情绪就够了。
还要考虑到很多其他问题。
一个成功IP的打造。
大概率会涉及诸多产业的复杂问题。
总之,这件事不是一日之功。
尽管塑造IP很麻烦。
但林灰觉得依旧有必要去尝试。
林灰记得前世2021年“精灵宝可梦”总收入居然达到1000亿美元。
这个数字很容易记。
林灰印象蛮深刻的。
或许很多人不相信IP的营收可以如此之猛。
但事实如此。
以我國消费市场为例。
可能现在人们对于IP消费还没太大热情。