其实他们的目的都一样,那就是让时誉加入到工作室来,只是都不知道该怎么切入,不知道如何主动提出来或者让对方提出来。

别人暧昧期那叫高手过招,他俩也不知道搁哪儿自已立了靶子,设定规则,然后菜鸡互啄。

时誉想,能够更自然地加入进去的话,至少要表现出对那个新作的游戏很感兴趣。两种游戏类型具体对应什么他都不清楚,演起来就有点假。于是他装作轻描淡写的样子,继续问:“rogue我倒是知道是什么,类rogue的暗黑系生存游戏...?听起来还挺有意思的。还有那个非对称竞技游戏,是联网的?不对称的意思是,双方力量不平衡吗?职业设定差别很大?”

他如今也不是对于游戏什么都不懂了,至少了解过一些比较基本的东西,最近空下来的时候,也会翻一翻游戏史的视频。

但项远说的他还是听不太懂。

项远纠结了一下如何解释才更能让他明白,怕自已表述不清楚:“第一个游戏是那种画风恐怖萌的生存节目,也有点经营元素吧,其实跟《流放者》有点像,但是boss是定期或者定点刷新的,主线剧情就是生存;第二个游戏......不仅是职业上的不对称,还有人数上的不对称,一方是能力强大的职业,但只有1个或者2个人,另一方各自有一些小技能,但有四个或者八个人。他们的目标也不一样,人少能力强大的那一方目标是抓住对面玩家将其淘汰,而另一方人数多的,只需要保证多少人逃出即可胜利。”

“捉迷藏?”时誉这下不迷茫了。

第一款游戏听起来和《流放者》差别不大,那么其实如果要做的话,工作量应该并不大,所以时誉着重关心第二款游戏。

而在项远听起来,就是“他对第二款游戏更感兴趣”了。

他立即着重介绍起自已还没开写的游戏策划来这是犯了大忌讳,创意还没落实到纸面上便让甚至不是自已公司的人知道了,但项远面对时誉的时候压根不会想这一出。

“差不多的游戏机制,但是包装一下,逃生的那一方需要合作把散落在地图各处的道具修好,才能打开大门逃生,如果是1对4,那么至少2个人逃生才能算平局,三个人逃生才能算胜利,而抓人的如果抓到了逃生者,可以把他挂在钩子上或者放在电椅上,其他逃生者可以救他一次或者两次......”

项远说的几乎可以称得上滔滔不绝,一反往日沉默的常态。

时誉不知道那是因为他在为后面开口邀请自已加入创作团队做铺垫,所以竭力在吸引自已的兴趣,他只是有些羡慕地想,看起来,项远真的很爱自已在做的事情,很爱游戏。

他也确实逐渐被项远的话说出了兴趣。

其实项远本来没考虑到这款曾经在原本世界掀起热潮的《dead by daylight》,但今天看恐怖片的经历让他意识到,时誉不仅不怕这些恐怖的东西,甚至看起来还很认真,津津有味的。

他自已胆子小,原版玩过几次画风太恐怖便不怎么动了,但后来汉化的手游版又太过“安全”。玩法本身在如今这个没什么变化的游戏行业里,属于是非常有创意的,但外壳需要重新设计。

两人热热闹闹聊起这游戏,见时誉确实很乐意聊的样子,项远最终没忍住,主动道:“你要不要试试?”

时誉原本还在琢磨怎么能不留痕迹一些,是不是得画个形象,然后佯装不经意让项远看到,毕竟上次他做了许多暗示,也没见项远想到问问他,宁愿在论坛上找人。

万万没想到,今天项远就跟开窍了似的,不仅下午看电影主动牵手,晚上教他如何煮面条,这会儿甚至还主动开口邀请他试试。

时誉实在太高兴太惊喜,没崩住,笑得露出八